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把肉鸽要素加进“劫匪模拟器”,会让游戏变得好玩吗?

从零开始的罪恶都市生活。

一座每天都有偷盗、抢劫、枪击案件发生的城市,一座今天惨被洗劫一空的银行。银行屋顶,四位劫匪即将走向他们的人生终点。

新上任的警长诺里斯抽出他的刺剑,指挥特警队将银行层层包围,搭建云梯发动强攻。由于计划中的救援直升机没能及时赶到,劫匪一方寡不敌众挨个倒下,为他们的罪行付出了生命的代价。

然而这里不是B级片,而是允许重来的游戏世界。在一阵走马灯般的回忆后,这帮劫匪中的老大——特拉维斯·贝克,回到了十几天前刚来到这座城市的时光。他将从头来过,在上百场街头枪战和抢劫案中历练自己,重新建立自己的犯罪帝国。

单从预告片和实机演示来看,《法外枭雄:滚石城》(Crime Boss:Rockay City)的核心玩法,还是GTA或是《收获日》的“劫匪模拟”。玩家要扮演穷凶极恶的犯罪分子,在以上世纪90年代迈阿密为原型的“滚石城”大闹一番,把美国宪法不让干的事情通通干一遍,顺带害死成千上万的滚石城警务人员。

作为一款帮派犯罪FPS游戏,《法外枭雄》做了不少系统上的改进和取舍。

论潜入流程,《法外枭雄》更简单。《法外枭雄》的场景较小,在触发警报前,玩家有充足的机会端掉各个场景的监控摄像头和警卫,不用考虑干扰监控信号,也不用捡起警卫的对讲机胡乱应答一番,以打消其他警卫的疑心。

在《法外枭雄》中,尸体袋和扎带的都属于无限使用的机制,使得玩家有能力控制住一个场景中的所有人,做到不触发警报的完美犯罪。

万一触发了警报,就要和无穷无尽的执法人员战斗。在战斗这方面,《法外枭雄》更难一些。

《法外枭雄》采用了呼吸回血的设计,虽说没有资源管理压力,却也缺少医疗包等即时回血的道具,玩家受到持续攻击,更容易重伤倒地。队友可以复活倒地玩家,但复活次数有限,用光了再倒地,算作彻底死亡。滚石城的警察也不给玩家谈判余地,玩家无法通过交换人质的方式换回队友性命。

《法外枭雄》还引入了一个近似于GTA通缉度的机制。通缉度共有5级,随交火时长增长而上升,警方的攻势也越来越凶。自2级起,持有自动武器的特警入场。3级时,重甲兵和盾牌兵开始刷新。到了4级,狙击手会出现在犯罪现场周边的楼顶。

面对条子夸张的人海战术,滚石城的匪帮并没有加特林机枪、RPG火箭筒等重火力。好在面对坚固的保险柜或金库大门时,他们装备有同行羡慕得要死的钻机。

滚石城的钻机不会在运作过程中突然损坏,玩家还能通过QTE小游戏的方式加速钻头运转,仅在小游戏失败时,钻机才会过热停止工作。

游戏里的犯罪分子,最终目标是一致的:赚得盆满钵满。那么,钱本身又有什么用呢?

在《法外枭雄》,钱的作用并不受限,每一桩劫案赚来的每一分钱,都将被本文开头的那位贝克老大所用,成为东山再起的资本积累。

基于既有的犯罪游戏框架,制作组在单人战役上大做文章,设计了一套包含策略与模拟经营要素的回合制体系,同时又引入了Roguelike和永久死亡等要素,意在带来较为丰富的可重玩体验。

战役的主体,是一张滚石城的街区地图,算上新来的贝克,共有五大帮派在这里割据。战役的目标,就是以抢地盘的形式,将其他帮派赶出城市,期间还要避免引起警方注意,以防诺里斯警长获得足够证据,实施本文开头的抓捕行动。

地盘争霸战近似于FPS游戏常见的团队死斗模式,一场战斗用时3-5分钟。贝克帮和敌对帮派各自派兵战作一团,看哪一方的兵力先耗尽。

贝克可以增派额外兵力、升级手下的装备,加大地盘争霸战中的优势。但无论是招兵买马,还是参与争夺地盘的行为本身,都要消耗美元,想要取得最终胜利,贝克只能去偷、去抢,从小卖铺一路抢到大银行。

游戏以天数作为回合单位,每天地图上都会刷新一批风险和回报各异的犯罪行动。一部分行动有可能共用同一张地图或同一座建筑,但房屋内部的摆设、门框、NPC、摄像头、警卫等布置随机生成,此外还有如特警提前布置埋伏圈、片警突然跑到目标商店喝咖啡之类的意外事件,确保每一局的体验都不重样。

每个周目的游戏流程都会准备数个大型支线任务。支线任务的劫案步骤繁琐,同时考验玩家的潜入和战斗能力,还需要大量金钱投入,购买如直升机、滑索等有利于逃亡的前置条件。倘若每个步骤都顺利完成,最后的报酬足够帮派实现财富自由。

玩家需要征集人手、购置武器装备,再操作团队成员完成抢劫任务。初期所能征集的成员能力有限,积攒一定地盘和声望后,更强力的成员便会慕名而来,价格也不菲。

一部分特殊的强力成员,拥有限时的个人任务,完成任务方可解锁这些成员,或者保全已招募成员的性命。

举个例子,其中一位随剧情加入贝克团队的越南战争老兵,经常做战争噩梦。玩家需要多次扮演老兵本人,亲临战争现场并生存下来,成则获得技能升级,败则在现实中突发心脏病猝死。还有一系列任务,要求玩家扮演特工潜入苏联基地偷取战斗机和核武器,几乎快让人忘掉《法外枭雄》本来是个犯罪游戏。

觉得队友破事太多的话,贝克也可以亲自参与犯罪行动。大多数成员一天只有参与一次行动的精力,而贝克默认一天两次,还不要资金分成,不用白不用。

但永久死亡的风险如影随形。死亡的同伙永远不会在该周目接下来的流程中出现,携带的武器装备也会遗失。万一死的是贝克,游戏直接结束,存档立刻丢失,玩家只能开启新游戏。

既然《法外枭雄》是Roguelike游戏,死亡重开并不丢人。正相反,为了鼓励继续尝试,每当玩家在某周目的尝试中死亡或通关,游戏都会将这周目的表现折算成经验值奖励,供玩家升级,获取老大及主要NPC的各项天赋,如提升NPC战斗力、节约开支、拖慢警方调查速度,甚至永久增加每个周目玩家的初始金钱和地盘数量等。

经过几次重开,玩家很快就能熟悉基本游戏机制及各个场景的地形。又因为通缉度的设计扼杀了持久战的可能性,玩家完成犯罪行动的平均时间维持在10-20分钟左右。

即便如此,通关一个周目也需要好几个小时。《法外枭雄》本身是一部强度高且容错率低的FPS游戏,其Roguelike的模式又不给玩家反悔机会,在一次小行动中翻车,导致长达数小时的努力通通白费的情况时有发生,届时带给玩家的挫败感无比强烈。

按理说在这样的游戏里,阴沟里翻船的挫败感,和全员幸存完成大案的成就感,是不相上下的。可惜制作组几乎没有考虑任何跳过战斗的机制,像争夺地盘战和个人任务,本身没有太多随机要素,却每个周目都要打,难免令人感到枯燥。

在一周目后期刷新的银行劫案中,游戏会自动跳过踩点、获取金库密码、控制警卫等需要潜入完成的步骤,玩家只管从金库搬钱运到撤离的面包车上。这样的设计理应进一步推广,或者在贝克携带强力人物参加劫案时触发,不但帮助玩家跳过重复劳作的环节,还能证明贝克一行人身经百战,抢劫技术臻于化境。

不过,格外注重单人战役《法外枭雄》,却不幸有着不那么聪明的AI——有队友倒地时,AI将第一时间冲出掩体救人,全然不顾警方火力有多凶猛,结果不但没能救人,还把自己搭进去了。紧接着,下一位AI冲出来救人,再演一遍刚才的戏码,就像葫芦娃救爷爷那样,一个一个送。

无论是多强力的团队成员,在写死的AI控制下,都没办法表现他们的全部实力。游戏倒是给了玩家随时切换人物的按钮,但手速再快的玩家也阻止不了AI轮着送命,多人游戏的体验想必会好出不少。

另外两个游戏模式允许多人合作,目前联机质量尚可,也有需要肝的内容,和单人战役互相服务。

第一个是快速游戏,类似《收获日》的联机模式,让玩家立刻进入随机生成的犯罪行动。行动中的收入,用于招募仅在这个模式使用的团队成员,或者购买合约,自选开启一次大型劫案。一部分高级成员与合约,需要推进单人战役的进度才能解锁,如通关战役才能解锁贝克的使用权。

还有一个是由三个固定犯罪行动组成的小型线性战役,要求玩家扮演固定成员完成任务。只要达成战役的全部目标,就能为单人战役解锁新的人物。

至少就我目前的体验来看,尽管存在一定瑕疵(如目前的中文本地化质量欠佳),但《法外枭雄》将Roguelike融入犯罪模拟游戏的点子相当新颖,底子并不算差。如果《法外枭雄》能像前辈那样,在后续的日子里不断更新成员、装备、地图和劫案,将不失为一款挑战玩家血压和心跳的高清版“劫匪模拟器”。



 

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